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2018-2024年中國電子競技行業(yè)市場分析與投資前景分析報(bào)告

Tag:電子競技  
    電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運(yùn)動。近年來,我國宏觀經(jīng)濟(jì)增長良好穩(wěn)定,網(wǎng)民的娛樂生活消費(fèi)提高,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐步成為我國重要經(jīng)濟(jì)文化產(chǎn)業(yè)。其中,電子競技受到資本市場熱捧,并且各個(gè)領(lǐng)域環(huán)節(jié)都處于風(fēng)口,許多業(yè)內(nèi)業(yè)外巨頭紛紛投資電競各個(gè)領(lǐng)域;電競廣告營銷、賽事營銷、電競明星的泛娛樂化,電子競技成為市場熱點(diǎn)。“互聯(lián)網(wǎng)+”上升為國家政策戰(zhàn)略,“游戲游藝”成為國家支持產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),各地級政府紛紛布局電競領(lǐng)域。
    電子競技雖早在2003年就被列為正式體育競賽項(xiàng)目,但由于市場環(huán)境和觀念等因素,先前并沒有得到很好地發(fā)展,直到最近幾年,中國的電競市場才逐漸呈現(xiàn)快速發(fā)展勢頭。2016年國內(nèi)電競用戶人數(shù)達(dá)1.25億人,2018年國內(nèi)電競用戶數(shù)將達(dá)到1.9億人,占全球電競受眾的比例超過1/3。隨著行業(yè)發(fā)展不斷走向成熟以及行業(yè)內(nèi)的規(guī)范和相關(guān)制度不斷完善,電競項(xiàng)目也逐漸被大眾所接受,電競市場不斷蓬勃發(fā)展并且走向成熟。
    如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費(fèi))、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
    2016年端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲等和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)系緊密的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為1463.0億元,其中移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲拿下前三的市場份額,分別占56.3%、32%、8.5%。同時(shí),2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。電子競技目前正處于爆發(fā)期,無論是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模都在大幅度的增長。國內(nèi)電競市場規(guī)模2017年上半年達(dá)到360億元,預(yù)計(jì)2017年全年有望超過700億元。
    隨著“電競+體育”模式加速落地,電競教育培訓(xùn)、場館建設(shè)、電競賽事和“電競+”四大領(lǐng)域?qū)⒊蔀橥顿Y藍(lán)海。電子競技成為足球、籃球等傳統(tǒng)大球模式規(guī)范化,電子競技稀缺人才以及電子競技的教育普及化將成為一塊空白市場,未來發(fā)展最重要的盈利點(diǎn)之一是電競教育;通過整合、管理電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中線上和線下資源,在各個(gè)環(huán)節(jié)將產(chǎn)生巨大價(jià)值,還將帶動以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業(yè)的蓬勃發(fā)展。
 
報(bào)告目錄
第一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述
1.1 電子競技行業(yè)概況
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的基本特征
1.1.3 電子競技的分類情況
1.2 電子競技相關(guān)行業(yè)概況
1.2.1 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分
1.2.2 電子競技與體育項(xiàng)目關(guān)聯(lián)分析
1.3 電子競技的行業(yè)構(gòu)成
1.3.1 電競游戲賽事
1.3.2 選手
1.3.3 俱樂部
1.3.4 贊助商
1.4 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
 
第二章 電子競技行業(yè)市場特點(diǎn)概述
2.1 電子競技行業(yè)市場概況
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析
2.1.2 電子競技市場滲透率
2.1.3 電子競技市場利潤水平
2.2 進(jìn)入本行業(yè)的主要障礙
2.2.1 資金準(zhǔn)入障礙
2.2.2 市場準(zhǔn)入障礙
2.2.3 技術(shù)與人才障礙
2.2.4 其他障礙
2.3 電子競技賽事市場分析
2.3.1 2014-2016年中大型賽事舉辦數(shù)量
2.3.2 2016年主要電競賽事項(xiàng)目與獎(jiǎng)金
2.4 電子競技行業(yè)用戶情況分析
2.4.1 行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.4.2 行業(yè)用戶性別分布
2.4.3 行業(yè)用戶年齡分布
 
第三章 2014-2016年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境
3.1.1 行業(yè)管理體制分析
3.1.2 《2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作》
3.1.3 《促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》
3.1.4 行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
3.2 電子競技行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
3.2.1  宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
3.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
3.3 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析
3.3.1 國民收入不斷提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競越來越大眾化
3.3.4 電競社會偏見改觀
3.4 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
3.4.1 網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)
3.4.2 智能終端的普及
3.4.3 硬件設(shè)施的發(fā)展
3.4.4 電競游戲研發(fā)技術(shù)成熟
 
第四章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述
4.1 2014-2016年全球電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述
4.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.1.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展特征
4.1.3 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模
4.2 2014-2016年全球主要地區(qū)電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述
4.2.2 美國電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述
4.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述
4.3 2018-2024年全球電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
4.3.1 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
4.3.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展前景分析
4.3.3 全球電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
4.4 全球電子競技行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
 
第五章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概述
5.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
5.1.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展階段
5.1.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展總體概況
1、中國電子競技處于高速發(fā)展期
2、80后90后成為電競消費(fèi)市場中堅(jiān)力量
3、網(wǎng)絡(luò)巨頭紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)
5.1.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析
1、電子競技產(chǎn)業(yè)日趨職業(yè)化
2、電子競技內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化
3、賽事環(huán)節(jié)向職業(yè)體育化發(fā)展靠攏
4、游戲直播平臺運(yùn)營優(yōu)勢明顯
5.2 2014-2016年電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 2014-2016年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模
5.2.2 2014-2016年中國電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.2.3 2014-2016年中國電子競技企業(yè)發(fā)展分析
5.3 2018-2024年中國電子競技行業(yè)面臨的困境及對策
5.3.1 中國電子競技行業(yè)面臨的困境
1、盈利模式單一
2、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均
3、電競?cè)瞬艛鄬?/font>
4、企業(yè)各自為戰(zhàn)
5.3.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展的對策
5.3.3 國內(nèi)電子競技企業(yè)的出路分析
 
第六章 中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)行分析
6.1 2014-2016年中國電子競技行業(yè)總體規(guī)模分析
6.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
6.1.2 人員規(guī)模狀況分析
6.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析
6.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析
6.2 2014-2016年中國電子競技行業(yè)產(chǎn)銷情況分析
6.2.1 中國電子競技行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值
6.2.2 中國電子競技行業(yè)工業(yè)銷售產(chǎn)值
6.2.3 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)銷率
6.3 2014-2016年中國電子競技行業(yè)市場供需分析
6.3.1 中國電子競技行業(yè)供給分析
6.3.2 中國電子競技行業(yè)需求分析
6.3.3 中國電子競技行業(yè)供需平衡
6.4 2014-2016年中國電子競技行業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)總體分析
6.4.1 行業(yè)盈利能力分析
6.4.2 行業(yè)償債能力分析
6.4.3 行業(yè)營運(yùn)能力分析
6.4.4 行業(yè)發(fā)展能力分析
 
第七章 中國電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析
7.1 移動電子競技市場
7.1.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述
7.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析
7.1.3 行業(yè)市場需求分析
7.1.4 產(chǎn)品市場潛力分析
7.2 電子競技游戲市場
7.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述
7.2.2 行業(yè)市場規(guī)模分析
7.2.3 主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r
7.2.4 產(chǎn)品市場潛力分析
7.2.5 商業(yè)模式成功案例
1、《反恐精英》
2、《魔獸爭霸》
3、《DOTA2》
4、《英雄聯(lián)盟》
7.3 電子競技賽事市場
7.3.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述
7.3.2 行業(yè)市場規(guī)模分析
7.3.3 行業(yè)市場需求分析
7.3.4 產(chǎn)品市場潛力分析
7.3.5 商業(yè)模式成功案例
1、WCA(世界電子競技大賽)
2、WEC(世界電子競技嘉年華)
3、NEST(全國電子競技大賽)
7.4 電子競技直播平臺市場
7.4.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述
7.4.2 平臺用戶規(guī)模分析
7.4.3 平臺市場競爭狀況
7.4.4 平臺市場發(fā)展趨勢
7.4.5 商業(yè)模式成功案例
1、虎牙直播
2、斗魚TV
3、熊貓直播
 
第八章 中國電子競技行業(yè)上、下游產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
8.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈的定義
8.1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
8.1.3 主要環(huán)節(jié)的增值空間
8.2 電子競技行業(yè)主要上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.2.1 游戲運(yùn)營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.2 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 上游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響
8.3 電子競技行業(yè)主要下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.3.1 電競媒體需求分析
8.3.2 電競受眾需求分析
8.3.3 下游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響
 
第九章 中國電子競技行業(yè)市場競爭格局分析
9.1 中國電子競技行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
9.1.1 行業(yè)上游議價(jià)能力
9.1.2 行業(yè)下游議價(jià)能力
9.1.3 行業(yè)新進(jìn)入者威脅
9.1.4 行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
9.1.5 行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭
9.2 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
9.2.1 行業(yè)區(qū)域分布格局
9.2.2 行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
9.2.3 行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
9.2.4 行業(yè)集中度分析
9.3 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析
9.3.1 行業(yè)優(yōu)勢分析
9.3.2 行業(yè)劣勢分析
9.3.3 行業(yè)機(jī)會分析
9.3.4 行業(yè)威脅分析
9.4 中國電子競技行業(yè)競爭策略
9.4.1 我國電子競技市場競爭的優(yōu)勢
9.4.2 電子競技行業(yè)競爭能力提升途徑
9.4.3 提高電子競技行業(yè)核心競爭力的對策
 
第十章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析
10.1 完美世界股份有限公司
10.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.1.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.1.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.2 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
10.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.2.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.2.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.3 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.3.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.4 大唐電信科技股份有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.4.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.4.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.5 北京掌趣科技股份有限公司
10.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.5.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.5.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司
10.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.6.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.6.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.7 金亞科技股份有限公司
10.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.7.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.7.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
10.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.8.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.8.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.9 深圳賽格股份有限公司
10.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.9.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.9.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.10 奧飛娛樂股份有限公司
10.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.10.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局
10.10.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
10.10.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
10.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
 
第十一章 2018-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析
11.1 2018-2024年中國電子競技市場發(fā)展前景
11.1.1 2018-2024年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?/font>
11.1.2 2018-2024年電子競技市場發(fā)展前景展望
11.1.3 2018-2024年電子競技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
11.2 2018-2024年中國電子競技市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.2.1 2018-2024年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1、泛娛樂內(nèi)容趨勢化明顯
2、VR電競成為未來電競主流趨勢
3、電競俱樂部或?qū)⒂瓉戆l(fā)展契機(jī)
4、游戲直播內(nèi)容成為未來競爭關(guān)鍵
11.2.2 2018-2024年電子競技市場規(guī)模預(yù)測
11.2.3 2018-2024年電子競技行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測
11.2.4 2018-2024年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.3 2018-2024年中國電子競技行業(yè)供需預(yù)測
11.3.1 2018-2024年中國電子競技行業(yè)供給預(yù)測
11.3.2 2018-2024年中國電子競技行業(yè)需求預(yù)測
11.3.3 2018-2024年中國電子競技供需平衡預(yù)測
11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢
11.4.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
11.4.2 市場整合成長趨勢
11.4.3 需求變化趨勢及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測
11.4.4 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢
11.4.5 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展
11.4.6 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢
 
第十二章 2018-2024年中國電子競技行業(yè)投資前景
12.1 電子競技行業(yè)投融資情況
12.1.1 行業(yè)資金渠道分析
12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析
12.1.3 兼并重組情況分析
12.2 電子競技行業(yè)投資特性分析
12.2.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
12.2.2 行業(yè)盈利模式分析
12.2.3 行業(yè)盈利因素分析
12.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析
12.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會
12.3.2 細(xì)分市場投資機(jī)會
12.3.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會
12.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
12.4 電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
12.4.1 行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 市場競爭風(fēng)險(xiǎn)
12.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
12.4.5 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)
12.4.6 其他投資風(fēng)險(xiǎn)
12.5 電子競技行業(yè)投資潛力與建議
12.5.1 電子競技行業(yè)投資潛力分析
12.5.2 電子競技行業(yè)最新投資動態(tài)
12.5.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會與建議
1、電競教育培訓(xùn)
2、電競場館建設(shè)
3、電競賽事
4、“電競+”
 
第十三章 2018-2024年中國電子競技企業(yè)投資戰(zhàn)略與客戶策略分析
13.1 電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃背景意義
13.1.1 企業(yè)轉(zhuǎn)型升級的需要
13.1.2 企業(yè)做大做強(qiáng)的需要
13.1.3 企業(yè)可持續(xù)發(fā)展需要
13.2 電子競技企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃制定依據(jù)
13.2.1 國家政策支持
13.2.2 行業(yè)發(fā)展規(guī)律
13.2.3 企業(yè)資源與能力
13.2.4 可預(yù)期的戰(zhàn)略定位
13.3 電子競技企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃策略分析
13.3.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
13.3.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
13.3.3 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
13.3.4 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
13.3.5 營銷品牌戰(zhàn)略
13.3.6 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
13.4 電子競技中小企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
13.4.1 中小企業(yè)存在主要問題
1、缺乏科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略
2、缺乏合理的企業(yè)制度
3、缺乏現(xiàn)代的企業(yè)管理
4、缺乏高素質(zhì)的專業(yè)人才
5、缺乏充足的資金支撐
13.4.2 中小企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略思考
1、實(shí)施科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略
2、建立合理的治理結(jié)構(gòu)
3、實(shí)行嚴(yán)明的企業(yè)管理
4、培養(yǎng)核心的競爭實(shí)力
5、構(gòu)建合作的企業(yè)聯(lián)盟
 
第十四章 研究結(jié)論及建議
14.1 電子競技行業(yè)研究結(jié)論
14.2 電子競技行業(yè)投資價(jià)值評估
14.3 電子競技行業(yè)投資建議
14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.3.2 行業(yè)投資方向建議
14.3.3 行業(yè)投資方式建議
 
圖表目錄
圖表:電子競技行業(yè)特點(diǎn)
圖表:電子競技行業(yè)生命周期
圖表:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表:電子競技行業(yè)SWOT分析
圖表:2014-2016年中國GDP增長及增速圖
圖表:2014-2016年全國工業(yè)增加值及增速圖
圖表:2014-2016年全國固定資產(chǎn)投資圖
圖表:2014-2016年電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
圖表:2018-2024年電子競技行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
圖表:中國電子競技行業(yè)盈利能力分析
圖表:中國電子競技行業(yè)運(yùn)營能力分析
圖表:中國電子競技行業(yè)償債能力分析
圖表:中國電子競技行業(yè)發(fā)展能力分析
圖表:中國電子競技行業(yè)經(jīng)營效益分析
圖表:2014-2016年電子競技重要數(shù)據(jù)指標(biāo)比較
圖表:2014-2016年中國電子競技行業(yè)銷售情況分析
圖表:2014-2016年中國電子競技行業(yè)利潤情況分析
圖表:2014-2016年中國電子競技行業(yè)資產(chǎn)情況分析
圖表:2014-2016年中國電子競技競爭力分析
圖表:2018-2024年中國電子競技產(chǎn)能預(yù)測
圖表:2018-2024年中國電子競技消費(fèi)量預(yù)測
圖表:2018-2024年中國電子競技市場價(jià)格走勢預(yù)測
圖表:2018-2024年中國電子競技發(fā)展趨勢預(yù)測
圖表:區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃
略……

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