2025-2031年中國電子競技市場前景研究與市場年度調(diào)研報(bào)告電子競技 電子競技市場分析2025-2031年中國電子競技市場前景研究與市場年度調(diào)研報(bào)告,首先介紹了電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了電子競技行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報(bào)告對電子競技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電子競技

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2025-2031年中國電子競技市場前景研究與市場年度調(diào)研報(bào)告

Tag:電子競技  
產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《2025-2031年中國電子競技市場前景研究與市場年度調(diào)研報(bào)告》共十三章。首先介紹了電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了電子競技行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報(bào)告對電子競技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄:
第一部分 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的定義及分類
1、電子競技的定義
2、電子競技的分類
二、電子競技行業(yè)的特點(diǎn)
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析
四、電子競技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
1、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析
2、賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析
3、游戲媒體環(huán)節(jié)分析
4、電子競技受眾分析

第二章 2020-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境
一、行業(yè)管理體制
二、行業(yè)國家政策
三、行業(yè)地方政策
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
二、宏觀經(jīng)濟(jì)對行業(yè)的影響
第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境
一、人口及城鎮(zhèn)化率
二、國民收入不斷提升
三、電競越來越大眾化
四、電競越來越大眾化
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境
一、PC硬件不斷發(fā)展
二、網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
三、視頻直播技術(shù)成熟
第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
二、中國游戲市場規(guī)模

第二部分 電子競技行業(yè)市場發(fā)展分析

第三章 2020-2024年全球電子競技行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析
三、全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
二、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
第三節(jié) 國外重點(diǎn)電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒

第四章 2020-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、行業(yè)發(fā)展驅(qū)動分析
三、行業(yè)管理模式分析
四、行業(yè)核心環(huán)節(jié)分析
五、電競用戶規(guī)模分析
六、電競市場規(guī)模分析
七、電競獎金規(guī)模分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析
一、電子競技用戶性別分布
二、電子競技用戶年齡分布
三、電子競技用戶職業(yè)分布
四、電子競技用戶收入情況
五、電子競技用戶學(xué)歷分布
六、電子競技區(qū)域分布及滲透率情況
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析
1、政府扶持
2、用戶群龐大
3、市場容量大
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析
1、社會輿論的壓力
2、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識薄弱
3、市場開發(fā)能力需要提高
4、電子競技從業(yè)人員管理不完善
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會分析
1、商業(yè)模式多樣化
2、投資旺盛,參與國際競爭
3、知名賽事進(jìn)入中國
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
1、惡性競爭
2、受眾單一,社會認(rèn)可度低
3、電子競技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低

第五章 2020-2024年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
第一節(jié) 電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
一、電競賽事效應(yīng)分析
二、電競賽事發(fā)展迅猛
三、賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
一、虛擬門票
二、主播、選手經(jīng)紀(jì)
三、游戲發(fā)行
四、廣告與版權(quán)
第三節(jié) WCA(世界電子競技大賽)模式分析
一、政府深入?yún)⑴c
二、競技化游戲不斷加盟
三、與視頻渠道的充分合作
第四節(jié) WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
一、觀看情況
二、媒體關(guān)注情況
三、本土化崛起之路
四、助推電競行業(yè)發(fā)展

第三部分 電子競技行業(yè)競爭格局分析

第六章 2020-2024年電競直播市場發(fā)展分析
第一節(jié) 電競直播市場發(fā)展分析
一、電競直播行業(yè)火熱
二、電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
三、電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
四、直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
五、直播平臺成本分析
六、未來盈利模式分析
第二節(jié) 電競直播平臺競爭狀況分析
一、直播平臺競爭激烈
二、直播平臺競爭格局
第三節(jié) 電競直播平臺模式案例分析
一、戰(zhàn)旗TV
二、斗魚TV
三、虎牙模式

第七章 2020-2024年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建分析
第一節(jié) 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
一、商業(yè)創(chuàng)意
二、商業(yè)模式
三、成功的商業(yè)模式
第二節(jié) 國外成功的電子競技商業(yè)模式
第三節(jié) 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
一、客戶價(jià)值主張
二、資源和生產(chǎn)過程
三、盈利模式
第四節(jié) 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
一、游戲銷售
二、聯(lián)合運(yùn)營
三、商業(yè)廣告
四、賽事承辦和市場活動
第五節(jié) 我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
一、電競手游開發(fā)
二、直播平臺
三、游戲內(nèi)容制作方
四、電競垂直社交模式
第六節(jié) 我國電子競技商業(yè)模式的思考
一、現(xiàn)存的問題
二、發(fā)展的建議

第八章 2020-2024年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
第一節(jié) 電競游戲運(yùn)營
一、電競游戲以端游為主
二、電競游戲生命周期
三、電競游戲廠商分析
四、電競游戲趨勢分析
第二節(jié) 其他環(huán)節(jié)分析
一、電競俱樂部及聯(lián)盟
二、選手和解說經(jīng)紀(jì)
三、賽事執(zhí)行方
四、電視游戲頻道

第九章 中國電子競技重點(diǎn)企業(yè)運(yùn)行狀況分析
第一節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第三節(jié) 大連天神娛樂股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第四節(jié) 騰訊科技(深圳)有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第五節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第六節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第七節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第九節(jié) 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析
第十節(jié) 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務(wù)分析

第十章 2020-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國電競市場投資形勢
一、移動電競成為投資熱土
二、大量資金入局
三、直播平臺投資熱
四、上市公司吸引資本
五、電競生態(tài)平衡危機(jī)
第二節(jié) 中國電競市場投資動態(tài)
一、PE/VC類
二、直接投資類
第三節(jié) 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
一、銀川
二、昆山
三、義烏
四、南京
五、鞍山
六、貴州

第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
第一節(jié) 中國電競市場未來增長潛力
一、開發(fā)空間
二、轉(zhuǎn)播版權(quán)
三、廣告贊助
四、用戶付費(fèi)
五、賽事彩票
第二節(jié) 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
一、愛好者邊際消費(fèi)傾向
二、消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
三、消費(fèi)具有大幅拓展空間
第三節(jié) 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
一、電競觀看流量將拓增
二、行業(yè)盈利性將大幅改善
三、行業(yè)外延有望拓展

第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
第一節(jié) 未來投資趨向
一、電競俱樂部
二、電競游戲運(yùn)營
三、電競直播平臺
第二節(jié) 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
一、政策風(fēng)險(xiǎn)
二、盈利風(fēng)險(xiǎn)

第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
第一節(jié) 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
一、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
二、全球電競市場前景
三、中國電競產(chǎn)業(yè)前景
第二節(jié) 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
一、電競專業(yè)化與市場化
二、電競娛樂化
三、電競移動化
四、電競?cè)窕?
五、電競虛擬化
第三節(jié) 2025-2031年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
一、未來影響因素分析
二、電競市場規(guī)模預(yù)測
三、電競用戶規(guī)模預(yù)測

部分圖表目錄:
圖表 1:中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2:國內(nèi)生產(chǎn)總值情況 單位:萬元
圖表 3:國內(nèi)固定資產(chǎn)投資情況 單位:萬元
圖表 4:2024年人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 5:中國城鎮(zhèn)化率走勢
圖表 6:2020-2024年中國全國人均可支配收入及其增長統(tǒng)計(jì)
圖表 7:中國游戲市場實(shí)際銷售收入
圖表 8:中國游戲市場結(jié)構(gòu)
圖表 9:中國游戲用戶規(guī)模
圖表 10:2020年全球電競賽事獎金規(guī)模TOP10
圖表 11:2024年全球電競賽事獎金規(guī)模TOP10
圖表 12:2020-2024年全球電競觀眾人口規(guī)模增長統(tǒng)計(jì)
圖表 13:2020-2024年全球電競市場規(guī)模增長統(tǒng)計(jì)
圖表 14:創(chuàng)新獎金籌集造就千萬美元獎金
圖表 15:Twitch的收入模式
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