2017-2023年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度調(diào)查與市場運營趨勢報告虛擬物品(游戲)交易 虛擬物品(游戲)交易市場分析2017-2023年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度調(diào)查與市場運營趨勢報告,首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬物品(游戲)交易整體運行態(tài)勢等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場競爭格局。

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2017-2023年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度調(diào)查與市場運營趨勢報告

Tag:虛擬物品(游戲)交易  
    中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)發(fā)布的《2017-2023年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度調(diào)查與市場運營趨勢報告》共八章。首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬物品(游戲)交易整體運行態(tài)勢等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場競爭格局。隨后,報告對虛擬物品(游戲)交易做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
 
報告目錄:
第1章虛擬物品交易概述10
1.1虛擬產(chǎn)品概念10
1.2虛擬產(chǎn)品類別10
1.2.1按虛擬產(chǎn)品種類分類10
1.2.2按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類11
1.2.3按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類11
1.2.4按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類13
1.3虛擬產(chǎn)品的價值14
1.4虛擬產(chǎn)品的特征15
 
第2章全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀18
2.1全球游戲市場規(guī)模分析18
2.1.1網(wǎng)游戲市場規(guī)模18
2.1.2端游市場規(guī)模20
2.1.3頁游市場規(guī)模20
2.1.4手游戲市場規(guī)模21
2.2全球虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況22
2.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道22
2.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺22
2.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品24
2.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體24
2.2.5虛擬物品(游戲)交易終端25
2.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商25
2.3全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況26
2.3.1美國26
2.3.2韓國27
2.3.3日本28
2.3.4主要投資兼并事件28
2.4全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測29
 
第3章中國虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀31
3.1中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎(chǔ)環(huán)境分析31
3.1.1網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測31
3.1.2端游市場規(guī)模分析及預(yù)測32
3.1.3頁游市場規(guī)模分析及預(yù)測33
3.1.4手游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測33
3.2中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展?fàn)顩r34
3.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道34
3.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺35
3.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品36
3.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體36
3.2.5虛擬物品(游戲)交易終端36
3.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商37
3.3中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭37
3.3.1虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場競爭格局37
3.3.2虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局38
3.3.3虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局38
3.3.4虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局39
3.4中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力及阻力39
3.4.1中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力39
3.4.2中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力40
3.5中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測41
3.5.1中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測41
3.5.2中國虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場規(guī)模分析及預(yù)測41
 
第4章虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析42
4.1產(chǎn)業(yè)鏈組成42
4.2產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價值分析42
4.2.1游戲開發(fā)商42
4.2.2游戲運營商42
4.2.3虛擬物品交易服務(wù)提供商42
4.2.4玩家43
4.2.5代練43
 
第5章虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析45
5.1C2B2C模式45
5.1.1業(yè)務(wù)模式45
5.1.2營銷模式45
5.1.3運營模式46
5.2B2C模式47
5.2.1業(yè)務(wù)模式47
5.2.2營銷模式48
5.2.3運營模式50
5.3C2C模式50
5.3.1業(yè)務(wù)模式50
5.3.2營銷模式50
5.3.3運營模式53
5.4大運營模式對比分析57
 
第6章虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究59
6.1虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位59
6.1.1目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
6.1.2目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
6.2虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位60
6.2.1目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
6.2.2目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)61
6.2.3目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
6.3虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購買行為62
6.3.1平臺渠道購買行為62
6.3.2專業(yè)渠道購買行為63
6.3.3代理、批發(fā)渠道購買行為63
6.3.4個人渠道購買行為64
6.4虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費價格65
6.4.1按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格65
6.4.2按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格66
6.4.3按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格66
6.4.4按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格67
6.5虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度68
6.5.1游戲虛擬物品種類滿意度68
6.5.2虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
6.5.3游戲虛擬物品體驗滿意度69
6.5.4游戲虛擬物品價格滿意度70
6.5.5游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71
 
第7章典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究72
7.1國外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺72
7.1.1Ebay72
7.1.2IGE76
7.1.3itembay78
7.1.4Secondlife78
7.1.5其他92
7.2中國典型虛擬物品交易服務(wù)平臺93
7.2.1淘寶網(wǎng)93
7.2.2YX93
7.2.3魔游游95
 
第8章虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析97(ZY LII
8.1虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢97
8.2虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢97
8.3虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢98
8.4虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢99
8.5虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢99
8.6虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢101
8.7虛擬物品(游戲)投資機會分析104(ZY LII)
 
圖表目錄:
圖表1 2013-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析18
圖表2 2013-2016年全球端游市場規(guī)模分析20
圖表3 2013-2016年全球頁游市場規(guī)模分析20
圖表4 2013-2016年全球手游戲市場規(guī)模分析21
圖表5 全球虛擬物品(游戲)交易終端25
圖表6 主要投資兼并事件28
圖表7 2017-2023年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測30
圖表8 2013-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析31
圖表9 2013-2016年中國端游市場規(guī)模分析32
圖表10 2013-2016年中國頁游市場規(guī)模分析33
圖表11 2013-2016年中國手游戲市場規(guī)模分析33
圖表12 中國虛擬物品(游戲)交易平臺市場份額35
圖表13 中國虛擬物品(游戲)交易終端36
圖表14 2017-2023年中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測41
圖表15 目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
圖表16 目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
圖表17 目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
圖表18 目標(biāo)用戶游戲載體偏好61
圖表19 目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
圖表20 平臺渠道購買行為62
圖表21 專業(yè)渠道購買行為63
圖表22 代理、批發(fā)渠道購買行為63
圖表23 個人渠道購買行為64
圖表24 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格65
圖表25 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格66
圖表26 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格66
圖表27 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格67
圖表28 游戲虛擬物品種類滿意度68
圖表29 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
圖表30 游戲虛擬物品體驗滿意度69

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