2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究發(fā)展分析報告
- 【報告名稱】2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究發(fā)展分析報告
- 【關(guān) 鍵 字】網(wǎng)絡(luò)游戲 市場研究 發(fā)展分析
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第一章、游戲相關(guān)介紹
第一節(jié)、電子游戲
一、電子游戲定義
二、電子游戲的分類
三、電子游戲的特點
第二節(jié)、網(wǎng)游定義及分類
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
三、網(wǎng)絡(luò)游戲與單機版游戲?qū)Ρ?br />第三節(jié)、網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
一、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
二、網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展歷程
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派
第二章、國際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
第一節(jié)、國際網(wǎng)游概況
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
二、全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大
三、世界網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入持續(xù)增長
四、單機游戲仍是國際市場主流
五、全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測
第二節(jié)、美國
一、美國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況
二、美國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為分析
三、無線網(wǎng)游走進美國市場
第三節(jié)、日本
一、日本的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況
二、日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場逐漸增長
三、2006年日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
四、日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第四節(jié)、韓國
一、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
二、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)規(guī)模和現(xiàn)狀
三、韓國網(wǎng)游市場規(guī)模逐漸擴大
四、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)品牌化發(fā)展分析
第三章、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié)、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動因分析
二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點
三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響
四、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)跨入轉(zhuǎn)型時期
五、中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的組織變革探討
第二節(jié)、2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)回顧
一、2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場格局分析
二、2006年全國網(wǎng)絡(luò)游戲收入概況
三、2006年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲六大亮點回顧
四、2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場收入規(guī)模研究
五、2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第三節(jié)、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
一、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模概述
二、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模分析
三、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模分析
四、2007年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盤點
五、2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售分析
六、2007年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)對相關(guān)行業(yè)的銷售影響
第四節(jié)、中國教育網(wǎng)游分析
一、中國教育網(wǎng)游業(yè)狀況
二、中國教育網(wǎng)游的策劃與研發(fā)
三、中國教育網(wǎng)游面臨的問題
四、中國教育網(wǎng)游的前景看好
第五節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)人才匱乏
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場面臨的問題
三、網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的障礙
第六節(jié)、促進網(wǎng)游發(fā)展的建議
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
二、國家對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持策略
三、網(wǎng)絡(luò)游戲“文化壁壘”的突破策略
四、農(nóng)村網(wǎng)民迅速增長對網(wǎng)絡(luò)游戲的利好
第四章、網(wǎng)絡(luò)游戲地域發(fā)展概況
第一節(jié)、上海
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷
二、2005年上海網(wǎng)游銷售收入最高
三、2006年上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)營業(yè)收入情況
四、上海成為全國第三個網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地
第二節(jié)、深圳
一、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起
二、深圳網(wǎng)游業(yè)強強聯(lián)合全國領(lǐng)先
三、深圳網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢突出
第三節(jié)、山東
一、山東第一家網(wǎng)絡(luò)游戲公司成立
二、山東網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)基地已初步形成
三、山東發(fā)展網(wǎng)游存在困難
第四節(jié)、四川
一、四川列為國家四大網(wǎng)游動漫發(fā)展基地
二、巨款投資瞄準(zhǔn)四川網(wǎng)游
三、四川電信加大對網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)投入
第五章、網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運營模式分析
一、傳統(tǒng)的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術(shù)或合作開發(fā)運營模式
四、自主研發(fā)運營模式
第二節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)現(xiàn)狀及流程
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)現(xiàn)狀
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位
三、開發(fā)新游戲
四、網(wǎng)游的生命周期
五、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
第三節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道
一、網(wǎng)上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運營環(huán)節(jié)
第六章、網(wǎng)絡(luò)游戲運營與營利分析
第一節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式剖析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司
二、網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司
三、網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司
四、軟件銷售公司
五、網(wǎng)吧和玩家
第二節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲界商業(yè)運營模式
一、專業(yè)代理運營企業(yè)
二、綜合門戶企業(yè)
三、電信運營企業(yè)
四、游戲生產(chǎn)企業(yè)
五、合資經(jīng)營
六、收購核心技術(shù)企業(yè)
第三節(jié)、中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析
一、點卡計費卡收入
二、電信分成收入
三、網(wǎng)絡(luò)廣告收入
四、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié)、游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰(zhàn)類
第七章、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié)、不同用戶差異分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)
二、網(wǎng)絡(luò)用戶年齡構(gòu)成
三、網(wǎng)絡(luò)用戶收入花費
四、用戶使用情況
五、用戶上網(wǎng)方式
第二節(jié)、用戶個人特征差異分析
一、用戶性別
二、用戶年齡
三、用戶受教育程度
四、用戶職業(yè)
五、用戶行業(yè)
第三節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分析
一、玩家喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型
二、玩家對網(wǎng)路游戲的偏好
三、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費結(jié)構(gòu)
第八章、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷
第一節(jié)、網(wǎng)游業(yè)競爭分析
一、中國網(wǎng)游企業(yè)進入競爭時代
二、開發(fā)團隊是網(wǎng)游的核心競爭力
三、網(wǎng)游競爭加劇國產(chǎn)服務(wù)器受壓力
四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨生存競爭
第二節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競爭力量
一、新進入者的競爭威脅
二、現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競爭
三、替代產(chǎn)品或服務(wù)的競爭威脅
四、購買者的討價還價壓力
五、供應(yīng)商的討價還價壓力
六、其他利益相關(guān)者的相對力量競爭
第三節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲營銷分析
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷狀況
二、網(wǎng)游的網(wǎng)絡(luò)渠道要與傳統(tǒng)營銷相結(jié)合
三、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營銷解析
四、網(wǎng)絡(luò)游戲成隱性營銷新樂土
第九章、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié)、互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)淺析
一、網(wǎng)絡(luò)、游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)系辯論
二、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點
三、國產(chǎn)網(wǎng)游已占互聯(lián)網(wǎng)市場六成份額
四、中國將成為互聯(lián)網(wǎng)強國網(wǎng)游發(fā)展不可忽視
第二節(jié)、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
一、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展形勢
二、2007年中國互聯(lián)網(wǎng)市場分析
三、2007年12月互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資規(guī)模呈回升形勢
四、2008年中國互聯(lián)網(wǎng)市場規(guī)模預(yù)測
五、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
第三節(jié)、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題
二、無線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中面臨的問題
三、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)政策思路
四、助推互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段
第十章、手機網(wǎng)絡(luò)游戲概述
第一節(jié)、手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
一、移動游戲產(chǎn)業(yè)概況
二、手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展回顧
第二節(jié)、國內(nèi)手機網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀
一、2007年中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場運營收入分析
二、2007-2008年手機網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
三、2008年中國手機網(wǎng)游將進入成長期
第三節(jié)、手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的問題與對策分析
一、手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機網(wǎng)游未能走出網(wǎng)絡(luò)游戲“陰影”
三、GPRS資費上調(diào)對手機網(wǎng)游行業(yè)產(chǎn)生影響
四、國內(nèi)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)缺乏贏利模式
第十一章、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)分析
第一節(jié)、盛大
一、盛大公司簡介
二、盛大MMORPG游戲介紹
三、盛大與摩托羅拉共同發(fā)布手機游戲
四、2007年第三季度盛大經(jīng)營狀況分析
第二節(jié)、聯(lián)眾世界
一、公司簡介
二、聯(lián)眾從休閑網(wǎng)游轉(zhuǎn)變到大型網(wǎng)游
三、TOM與聯(lián)眾世界結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟
第三節(jié)、第九城
一、公司發(fā)展歷史
二、韓國開發(fā)商選擇第九城市為運營商
三、2007年第三季度九城經(jīng)營狀況分析
第四節(jié)、金山
一、公司介紹
二、金山公司發(fā)展歷程
三、金山發(fā)力拓展海外網(wǎng)游市場
第五節(jié)、網(wǎng)易
一、網(wǎng)易概況
二、2007年第三季度網(wǎng)易經(jīng)營狀況分析
第十二章、網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析
第一節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀
一、中國網(wǎng)游進入資本時代
二、國內(nèi)網(wǎng)游市場遠(yuǎn)未達到飽和
三、豐厚回報使風(fēng)投扎堆投資網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
四、廣告商扎根網(wǎng)絡(luò)游戲市場
第二節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢
二、劣勢
三、機會
四、威脅
第三節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險分析
一、惡性競爭風(fēng)險
二、專業(yè)風(fēng)險
三、社會風(fēng)險
四、政策風(fēng)險
第四節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲的投資建議
一、投資時機
二、投資方式及領(lǐng)域
三、運營團隊的選擇
四、需要注意的問題
第十三章、中國網(wǎng)游發(fā)展趨勢預(yù)測
第一節(jié)、2008年之后中國網(wǎng)絡(luò)游戲前景預(yù)測
一、2008年影響中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場走向的條件分析
二、2008年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)走勢分析
三、2008年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場預(yù)測
四、2008年中國網(wǎng)游分級制度實行成當(dāng)務(wù)之急
五、2011年全國網(wǎng)游市場規(guī)模預(yù)測
六、網(wǎng)絡(luò)游戲未來十大趨勢
第二節(jié)、中國網(wǎng)絡(luò)游戲趨勢分析
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢
二、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商發(fā)展趨勢
三、網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道發(fā)展趨勢
第十四章、網(wǎng)游政策法規(guī)分析
第一節(jié)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析
一、中國政府對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的態(tài)度
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析
三、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運營商法律關(guān)系分析
四、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
第二節(jié)、網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)
一、關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知
二、網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)
三、《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)》內(nèi)容
四、電子出版物管理規(guī)定
五、《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》
附錄:熱點網(wǎng)絡(luò)游戲介紹
附錄一:2007年國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品排名運營情況
附錄二:跑跑卡丁車
附錄三:《S.O.S》
附錄四:夢幻西游
附錄五:魔獸世界
圖表目錄:
圖表1 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機版游戲比較
圖表2 2000-2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展生命周期劃分
圖表3 2003-2005年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模與增長率
圖表4 2003-2005年全球主要國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模
圖表5 2001-2005年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入情況
圖表6 《子午線59》封面照
圖表7 《無盡的任務(wù)》封面照
圖表8 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》封面照
圖表9 《模擬人生》封面照
圖表10 《激戰(zhàn)》封面照
圖表11 日本網(wǎng)絡(luò)游戲玩家職業(yè)身份
圖表12 日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶花費的時間與金額比較
圖表13 日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡層分布
圖表14 日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲花費的時間與金額比較
圖表15 日本網(wǎng)游玩家玩游戲的時間長短
圖表16 日本網(wǎng)游玩家職業(yè)及花費比較
圖表17 日本網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游的主要種類
圖表18 中國通信業(yè)務(wù)收入狀況
圖表19 中國通信業(yè)務(wù)收入情況
圖表20 中國數(shù)據(jù)通信業(yè)務(wù)收入
圖表21 2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻
圖表22 2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有情況
圖表23 2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場相關(guān)數(shù)據(jù)指標(biāo)
圖表24 2006年用戶主要玩網(wǎng)絡(luò)游戲的場所
圖表25 未來是否愿意適用銀行卡購買虛擬物品
圖表26 2003-2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長率
圖表27 2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場規(guī)模TOP15
圖表28 2003-2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展趨勢
圖表29 中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置社區(qū)廣告市場規(guī)模與預(yù)測
圖表30 2006-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模發(fā)展情況
圖表31 網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈的基本框架
圖表32 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)流程
圖表33 大陸及港臺部分優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司或運營公司名單
圖表34 2001-2005年開始實行包月卡后點卡消費量
圖表35 最終幻想中Potion回復(fù)藥的現(xiàn)實飲料
圖表36 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
圖表37 魔獸世界與可口可樂異業(yè)合作互作品牌宣傳
圖表38 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長情況
圖表39 中國上網(wǎng)人數(shù)增長情況
圖表40 網(wǎng)絡(luò)用戶年齡構(gòu)成情況
圖表41 中國網(wǎng)民年齡分布情況
圖表42 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)比重
圖表43 網(wǎng)絡(luò)用戶收入構(gòu)成
圖表44 網(wǎng)絡(luò)用戶每月實際花費的上網(wǎng)費用
圖表45 2001年7月-2003年7月網(wǎng)民每月實際花費的上網(wǎng)費用比例
圖表46 用戶上網(wǎng)使用主要地點
圖表47 用戶使用互聯(lián)網(wǎng)的時間段
圖表48 用戶上網(wǎng)最主要的目的
圖表49 中國用戶上網(wǎng)方式
圖表50 網(wǎng)絡(luò)用戶性別比例
圖表51 2001年1月-2003年7月網(wǎng)絡(luò)用戶年齡增長率
圖表52 網(wǎng)絡(luò)用戶受教育程度比例
圖表53 網(wǎng)絡(luò)用戶職業(yè)比較
圖表54 網(wǎng)絡(luò)用戶所處行業(yè)比較
圖表55 玩家喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型
圖表56 亞太地區(qū)用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型
圖表57 玩家對網(wǎng)路游戲的偏好比較
圖表58 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費情況
圖表59 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要競爭力量
圖表60 十五佳最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲
圖表61 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最期待的網(wǎng)絡(luò)游戲
圖表62 中國網(wǎng)絡(luò)游戲競爭格局
圖表63 2007年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶接入方式構(gòu)成圖
圖表64 2007年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶消費總規(guī)模
圖表65 中國B2B電子商務(wù)市場交易規(guī)模發(fā)展情況
圖表66 2007年1-12月中國創(chuàng)投市場投資規(guī)模比較
圖表67 2002-2005年全球移動游戲市場收入
圖表68 2002-2005年全球移動游戲用戶數(shù)量比重
圖表69 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(1)
圖表70 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(2)
圖表71 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(3)
圖表72 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(4)
圖表73 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(5)
圖表74 成都創(chuàng)晴游戲引擎制作出的手機網(wǎng)游DEMO(6)
圖表75 游戲DEMO和一些處于內(nèi)測中的手機網(wǎng)游的比較
圖表76 2007年第三季度盛大財務(wù)報告摘要(未審計)
圖表77 金山公司組織結(jié)構(gòu)圖
圖表78 2007-2011年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表79 健康游戲時間標(biāo)準(zhǔn)的劃分
圖表80 在線時間的游戲收益劃分
圖表81 2007年網(wǎng)絡(luò)游戲排行
圖表82 2007年玩家最喜愛游戲
圖表83 玩家最期待的新游戲
圖表84 最擁有PK價值的游戲
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