2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究與投資前景報(bào)告網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究與投資前景報(bào)告,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。

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2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究與投資前景報(bào)告

Tag:網(wǎng)絡(luò)游戲  
    在中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導(dǎo)下, 國(guó)內(nèi)民族網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入首次超過(guò)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場(chǎng)發(fā)展的主導(dǎo)力量。2016 年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 1,182.5 億元,同比增長(zhǎng)19.9%。
中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)
 
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    國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲蘊(yùn)含著眾多中國(guó)歷史文化的元素,將“中國(guó)元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對(duì)于傳播中國(guó)文化意義重大。國(guó)家相關(guān)部門采取了多種措施鼓勵(lì)和扶持有條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快 “走出去” 的步伐。 2016 年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入為 72.3 億美元,同比增長(zhǎng) 36.2%。
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億美元)
 
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    中國(guó)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究與投資前景報(bào)告》共十五章。首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
 
報(bào)告目錄:
 
.一章網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
1.1 網(wǎng)游定義及分類
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ?/font>
1.2 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
1.2.1 世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展歷程
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派
 
第二章 2014-2017年國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 國(guó)際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 全球網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展焦點(diǎn)
2.1.2 全球游戲市場(chǎng)整體態(tài)勢(shì)
2.1.3 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局分析
2.1.4 全球網(wǎng)游市場(chǎng)用戶規(guī)模分析
2.2 美國(guó)
2.2.1 美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.2 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)狀況
2.2.3 美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)主要特點(diǎn)分析
2.2.4 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)新案例
2.2.5 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲管理經(jīng)驗(yàn)剖析
2.3 日本
2.3.1 日本游戲市場(chǎng)整體現(xiàn)狀
2.3.2 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)處境不佳
2.3.3 日本網(wǎng)游業(yè)著力深耕中國(guó)業(yè)務(wù)
2.3.4 日企積極開(kāi)發(fā)境外網(wǎng)游市場(chǎng)
2.4 韓國(guó)
2.4.1 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
2.4.2 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的政策管制
2.4.3 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述
2.4.4 韓國(guó)新網(wǎng)絡(luò)游戲減少
2.4.5 韓國(guó)網(wǎng)游行業(yè)試行免費(fèi)服務(wù)
2.4.6 韓國(guó)網(wǎng)游業(yè)海外市場(chǎng)尋求發(fā)展空間
2.4.7 韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)發(fā)力中國(guó)市場(chǎng)
2.5 其他國(guó)家或地區(qū)
2.5.1 歐洲
2.5.2 俄羅斯
2.5.3 越南
2.5.4 新加坡
2.5.5 中國(guó)臺(tái)灣
2.5.6 拉丁美洲
 
第三章 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2015Q1-2017Q1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
 
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
3.1.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析
3.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
3.1.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長(zhǎng)
3.1.4 中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲拓展海外市場(chǎng)
3.1.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈解析
3.2 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析
3.2.1 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.2.2 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
3.2.3 2014年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
3.2.4 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理
3.2.5 2014年網(wǎng)絡(luò)游戲衍生市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.3 2015-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析
3.3.1 2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
3.3.2 2015年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)關(guān)注度分析
3.3.3 2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.3.4 2017年中國(guó)熱點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品盤點(diǎn)
3.3.5 2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)熱點(diǎn)
3.4 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況分析
3.4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況
3.4.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的運(yùn)營(yíng)模式
3.4.3 中國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的出口特征
3.4.4 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的驅(qū)動(dòng)因素
3.4.5 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的阻礙因素
3.4.6 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的趨勢(shì)分析
3.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
3.5.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的主要問(wèn)題
3.5.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)面臨的威脅分析
3.5.3 中國(guó)網(wǎng)游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)
3.5.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)存在的六大癥結(jié)
3.6 促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策
3.6.1 發(fā)展我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的路徑
3.6.2 推動(dòng)本土網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策措施
3.6.3 促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議
3.6.4 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)應(yīng)向綠色健康方向發(fā)展
3.6.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略
 
第四章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展分析
4.1 北京市
4.1.1 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況剖析
4.1.2 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.1.3 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主要特點(diǎn)
4.1.4 北京網(wǎng)游業(yè)出口成績(jī)顯著
4.1.5 北京成立專門機(jī)構(gòu)監(jiān)管網(wǎng)游業(yè)
4.2 上海市
4.2.1 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功因素分析
4.2.2 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧
4.2.3 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.4 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況
4.2.5 上海市積極扶持網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
4.2.6 上海市出臺(tái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)
4.3 成都市
4.3.1 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
4.3.2 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.3 成都規(guī)范網(wǎng)游行業(yè)管理
4.4 浙江省
4.4.1 浙江省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
4.4.2 杭州網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)面臨良好發(fā)展環(huán)境
4.4.3 杭州出臺(tái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)金融扶持政策
4.5 福建省
4.5.1 福建省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)布局狀況
4.5.2 福建省網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.5.3 福建網(wǎng)游行業(yè)面臨的困境
4.5.4 福州市網(wǎng)游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)主體
4.5.5 福州網(wǎng)游業(yè)海外出口創(chuàng)佳績(jī)
4.5.6 廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī),F(xiàn)狀
4.6 其他地區(qū)
4.6.1 河南省
4.6.2 海南省
4.6.3 深圳市
 
第五章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售分析
5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式分析
5.1.1 傳統(tǒng)的代理運(yùn)營(yíng)模式
5.1.2 中外合資運(yùn)營(yíng)模式
5.1.3 購(gòu)買技術(shù)或合作開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)模式
5.1.4 自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式
5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)及流程
5.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位
5.2.2 開(kāi)發(fā)新游戲
5.2.3 網(wǎng)游的生命周期
5.2.4 網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
5.3 網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網(wǎng)上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實(shí)體
5.3.3 手機(jī)支付平臺(tái)
5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)價(jià)值鏈分析
5.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈描述
5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié) 
5.4.3 游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)
 
第六章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)與盈利分析
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式剖析
6.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司
6.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司
6.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網(wǎng)吧和玩家
6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲界商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式
6.2.1 商業(yè)模式基本類別
6.2.2 專業(yè)代理運(yùn)營(yíng)企業(yè)
6.2.3 綜合門戶企業(yè)
6.2.4 電信運(yùn)營(yíng)企業(yè)
6.2.5 游戲生產(chǎn)企業(yè)
6.2.6 合資經(jīng)營(yíng)
6.2.7 收購(gòu)核心技術(shù)企業(yè)
6.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評(píng)析
6.3.1 計(jì)時(shí)收費(fèi)
6.3.2 包月收費(fèi)
6.3.3 出售裝備收費(fèi)
6.3.4 消耗道具收費(fèi)
6.3.5 收費(fèi)模式的未來(lái)
6.4 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析
6.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式
6.4.2 點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網(wǎng)絡(luò)廣告收入
6.4.5 網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對(duì)戰(zhàn)類
 
第七章 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
7.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況
7.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征
7.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入水平與地域分布
7.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
7.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場(chǎng)所
7.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布
7.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析
7.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面類型的偏好
7.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好
7.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好
7.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好
7.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析
7.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
7.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動(dòng)機(jī)與行為偏好
7.3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)服務(wù)器的選擇
7.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲公會(huì)的認(rèn)知
7.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)游不滿之處及離開(kāi)原因
7.3.6 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)賬號(hào)安全產(chǎn)品的使用及付費(fèi)意愿
7.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究
7.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿
7.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式
7.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值
7.4.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好
7.5 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為研究
7.5.1 游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的認(rèn)知態(tài)度
7.5.2 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶了解網(wǎng)頁(yè)游戲的途徑
7.5.3 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的選擇標(biāo)準(zhǔn)
7.5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲類型的選擇
7.5.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以接受網(wǎng)頁(yè)游戲的付費(fèi)模式
7.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲總體及區(qū)域用戶結(jié)構(gòu)分析
7.6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)總體概況
7.6.2 區(qū)域用戶年齡結(jié)構(gòu)分析
7.6.3 區(qū)域用戶收入結(jié)構(gòu)分析
7.6.4 區(qū)域用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)分析
 
第八章 2014-2017年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)分析
8.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲分類
8.1.1 客戶端游戲
8.1.2 網(wǎng)頁(yè)游戲
8.2 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
8.2.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模
8.2.2 客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況
8.2.3 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況
8.3 網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展解析
8.3.1 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展迅速
8.3.2 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展歷程回顧
8.3.3 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展特征
8.4 互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展存在的問(wèn)題及建議
8.4.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)存在的主要問(wèn)題
8.4.2 網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展的制約因素
8.4.3 我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)路線探析
 
第九章 2014-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
9.1 手機(jī)網(wǎng)游基本概述
9.1.1 手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異
9.1.2 手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值
9.1.3 手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析
9.2 2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析
9.2.1 全球手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
9.2.2 中國(guó)移動(dòng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模
9.2.3 中國(guó)下載單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模
9.2.4 中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)在線游戲市場(chǎng)規(guī)模
9.2.5 中國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)市場(chǎng)格局
9.3 2015-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析
9.3.1 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況
9.3.2 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲格局分析
9.3.3 手機(jī)游戲市場(chǎng)形勢(shì)解析
9.4 移動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題與前景趨勢(shì)分析
9.4.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問(wèn)題
9.4.2 移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展的制約因素分析
9.4.3 3G時(shí)代手機(jī)網(wǎng)游的出路探討
9.4.4 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力
9.4.5 未來(lái)手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)
 
第十章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與營(yíng)銷分析
10.1 網(wǎng)游業(yè)競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析
10.1.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概況
10.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)
10.1.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析
10.1.4 3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
10.1.5 未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析
10.2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)力量
10.2.1 主要競(jìng)爭(zhēng)力量簡(jiǎn)析
10.2.2 新進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)威脅
10.2.3 現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競(jìng)爭(zhēng)
10.2.4 替代產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)威脅
10.2.5 購(gòu)買者的討價(jià)還價(jià)壓力
10.2.6 供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力
10.2.7 其他利益相關(guān)者的相對(duì)力量競(jìng)爭(zhēng)
10.3 網(wǎng)游企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識(shí)
10.3.2 基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型
10.3.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型的構(gòu)建
10.3.4 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變
10.4 網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷分析
10.4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷狀況
10.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷模式探討
10.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營(yíng)銷解析
10.4.4 新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道
10.4.5 網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷模式再度升級(jí)
 
第十一章 2014-2017年國(guó)外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
11.1 維旺迪(Vivendi)
11.1.1 公司簡(jiǎn)介
11.1.2 2014年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況
11.1.3 2015年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況
11.1.4 2017年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況
11.2 EA
11.2.1 公司簡(jiǎn)介
11.2.2 2014財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況
11.2.3 2015財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況
11.2.4 2017財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況
11.3 任天堂(Nintendo)
11.3.1 公司簡(jiǎn)介
11.3.2 2014財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況
11.3.3 2015財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況
11.3.4 2017財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況
11.3.5 任天堂游戲業(yè)務(wù)發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.4 南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)
11.4.1 公司簡(jiǎn)介
11.4.2 2014財(cái)年南夢(mèng)宮萬(wàn)代經(jīng)營(yíng)狀況
11.4.3 2015財(cái)年南夢(mèng)宮萬(wàn)代經(jīng)營(yíng)狀況
11.4.4 2017財(cái)年南夢(mèng)宮萬(wàn)代經(jīng)營(yíng)狀況
11.5 育碧(Ubi soft)
11.5.1 公司簡(jiǎn)介
11.5.2 2014財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況
11.5.3 2015財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況
11.5.4 2017財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況
 
第十二章 2014-2017年國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
12.1 巨人網(wǎng)絡(luò)
12.1.1 公司簡(jiǎn)介
12.1.2 2014年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況
12.1.3 2015年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況
12.1.4 2017年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況
12.1.5 巨人網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游業(yè)務(wù)布局分析
12.1.6 巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)海外擴(kuò)張
12.2 網(wǎng)易
12.2.1 公司簡(jiǎn)介
12.2.2 2014年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況
12.2.3 2015年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況
12.2.4 2017年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況
12.3 騰訊
12.3.1 公司簡(jiǎn)介
12.3.2 2014年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析
12.3.3 2015年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析
12.3.4 2017年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析
12.4 第九城市
12.4.1 公司簡(jiǎn)介
12.4.2 2014年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況
12.4.3 2015年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況
12.4.4 2017年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況
12.5 完美時(shí)空
12.5.1 公司簡(jiǎn)介
12.5.2 2014年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況
12.5.3 2015年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況
12.5.4 2017年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況
12.6 金山
12.6.1 公司簡(jiǎn)介
12.6.2 2014年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況
12.6.3 2015年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況
12.6.4 2017年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況
12.7 網(wǎng)龍
12.7.1 公司簡(jiǎn)介
12.7.2 2014年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
12.7.3 2015年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
12.7.4 2017年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
 
第十三章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資分析
13.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況
13.1.1 中國(guó)網(wǎng)游進(jìn)入資本時(shí)代
13.1.2 在華外商網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資政策
13.1.3 2014年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資狀況
13.1.4 2015年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資現(xiàn)狀
13.1.5 2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)分析
13.1.6 未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲投資機(jī)會(huì)分析
13.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
13.2.1 優(yōu)勢(shì)
13.2.2 劣勢(shì)
13.2.3 機(jī)會(huì)
13.2.4 威脅
13.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析
13.3.1 惡性競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
13.3.2 社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)
13.3.3 政策風(fēng)險(xiǎn)
13.3.4 并購(gòu)風(fēng)險(xiǎn)
13.3.5 虛擬交易平臺(tái)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)
13.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資建議
13.4.1 投資時(shí)機(jī)
13.4.2 投資方式及領(lǐng)域
13.4.3 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇
13.4.4 需要注意的問(wèn)題
 
第十四章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
14.1 網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
14.1.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望
14.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景分析
14.1.3 2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景預(yù)測(cè)
14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)探討
14.2.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展走勢(shì)
14.2.2 中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)趨勢(shì)影響因素
14.2.3 中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)區(qū)域趨勢(shì)預(yù)測(cè)
14.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式將面臨變革
 
第十五章 2014-2017年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)分析(ZY LII)
15.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析
15.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析
15.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商法律關(guān)系分析
15.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
15.2 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策實(shí)施概況
15.2.1 我國(guó)出臺(tái)新政規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)
15.2.2 文化部繼續(xù)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理
15.2.3 中國(guó)實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證
15.2.4 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要政策匯總
15.2.5 國(guó)家出臺(tái)未成年人網(wǎng)游成癮防治方案
15.3 網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)
15.3.1 網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)
15.3.2 互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法
15.3.3 電子出版物管理規(guī)定
15.3.4 互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定
15.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法(ZY LII)

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