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我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廣告受眾分析

Tag:網(wǎng)絡(luò)游戲  

中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)訊:

    內(nèi)容提要:目前中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以青少年為主,10- 19 歲年齡段的用戶比例達42.4%。娛樂類應(yīng)用仍然是中國青少年的主要互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,游戲本身的質(zhì)量是選擇游戲的最主要考慮因素,絕大部分用戶曾經(jīng)或目前仍然是某游戲社團成員。目前經(jīng)典的需求理論是美國心理學家馬斯洛提出的需求層次理論,這一理論將人類的需求依重要性不同劃分為五個層次,依次是:生理的需求、安全的需求、社會的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。

    2012-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場全景調(diào)查及投資前景預測研究報告

    網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廣告受眾的特點,在很大程度上決定了廣告的策略與特點。 

    1 我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征 

    根據(jù)2011 年6月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布2010 年《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報告》顯示,我國主流網(wǎng)絡(luò)游戲用戶具有以下基本特征:目前中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以青少年為主,10- 19 歲年齡段的用戶比例達42.4%。娛樂類應(yīng)用仍然是中國青少年的主要互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,游戲本身的質(zhì)量是選擇游戲的最主要考慮因素,絕大部分用戶曾經(jīng)或目前仍然是某游戲社團成員。報告同樣反映用戶了解游戲信息的主要途徑,其中排名第一的是游戲官方網(wǎng)站,占40.4%,其次是專業(yè)游戲網(wǎng)站和朋友推薦,分別占37.4%和29.9%,而傳統(tǒng)媒體在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的影響力極為有限。 

    2 游戲玩家需求和動機特點 

    目前經(jīng)典的需求理論是美國心理學家馬斯洛提出的需求層次理論,這一理論將人類的需求依重要性不同劃分為五個層次,依次是:生理的需求、安全的需求、社會的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。2005 年Nick Yee 對EQ 游戲中的3200 名玩家調(diào)查后提出了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家動機因素實證模型。將玩家的動機分為三個一級因素:成就(Archive)、社交(Social)和代入感(Immersion);十個二級因素:取得進步、游戲機制、競爭、交際、關(guān)系、團隊協(xié)作、探索、角色扮演、個性化、逃避現(xiàn)實。除了上述心理動機外,以實現(xiàn)現(xiàn)實收益也是玩家的動機之一。由于網(wǎng)絡(luò)游戲在虛擬世界存在的大量交易行為,因此不可避免地有部分玩家以從其它玩家身上賺錢為目的。這一類動機催生的游戲代練、經(jīng)驗值轉(zhuǎn)讓等行為,某種程度可以看作游戲產(chǎn)業(yè)的二級市場。這種普遍存在的現(xiàn)象,一方面滿足了部分玩家的市場需求,別一方面,由于這類玩家大量采用外掛等工具,對其它玩家的體驗及正常的游戲運營產(chǎn)生了干擾。